top of page

Interfaz del lenguaje de Programación

a. Introducción

En la primer semana de estudio, pude conocer la aplicación educativa llamada Scratch. Descubrí su entorno de trabajo y sus herramientas.

b. Descripción

El reto a desarrollar consistió en familializarse con la aplicación Scratch y entender su funcionamiento. Se analizó un ejemplo llamado "Aquarium".

c. Anotaciones

En el ejemplo mencionado anteriormente, analicé cada sección de código y modifique las características de cada objeto para ver cuál era el resultado obtenido. 

d. Anexos Finales

Imagen del ejemplo analizado en la primer semana.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

e. Reflexión Final

Considero que la primer actividad fue entretenida y muy fácil de entender. El uso de Scratch en las instituciones educativas me parece de mucha importancia ya que ayuda a los niños desde muy temprana edad a desarrollar su pensamiento lógico. Por lo cual, me encuentro muy motivada y ansiosa por aprender más.

bottom of page